基本情報

学部 共通課程
科目 ゲームの歴史と未来
教員名 西村 亨
年度 / 学期 2019年度春学期
開講期間 2019/5/28  ~  2019/8/6
科目履修区分 教養(選択)/教養科目
単位 1
科目レベル 1

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科目概要

「スペースインベーダー」以降、コンピュータゲームは時代とともに、さまざまに姿を変えてきた。本科目では、「アーケードゲーム」「家庭用ゲーム」「PCオンラインゲーム」「携帯電話アプリ」など、現在4つのカテゴリに分かれているそれぞれのゲームの特徴を、その歴史と貴重な関係者の証言をもとに分析する。形と場所を変え、進化を続けるゲームはこれからどこへ向かうのか?ゲームの未来と可能性へも言及する。

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科目目標

現代において、重要な位置づけにあるコンピュータ産業。その最先端技術と結びつきながら進化を遂げてきたゲーム産業の歴史を分析していくことで、コンピュータゲームコンテンツのビジネスの基礎を学び、コンテンツ産業で大事なこと、そして法則的に現れる「ジレンマ」とその打破の方法論について理解し、コンテンツビジネスについての基礎を身につけることを目標とします。

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履修前提条件

本科目では、学習資料(テキスト形式)を配布します。スライド形式の学習資料は配布しませんので、この点を理解した上で、履修登録を行ってください。

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授業教材

教科書 ※購入必須

なし

ツール

なし
大学の定める必要環境はご用意ください。

参考資料 ※購入任意

なし

その他の資料

なし

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期末試験実施方法について

Webテスト形式

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授業時間外の学修と評価について

<時間外の学修>
1.講義内容について繰り返し視聴を行って復習するとともに、予習として科目のお知らせで提供する追加情報や次回の学習資料を確認してください。
2.学習資料及び講義スライドで提示された専門用語のうち、分からないものは調べ直しておきましょう。
3.「科目のお知らせ」で紹介される関連書籍や関連サイトを、受講後の発展的学習として閲読するなど、知識の定着・向上に努めましょう。

<評価について>
1.出席評価について
 第1回~第8回は「小テスト」を実施します。第8回目の講義に対応した必須ディベートが最後に設置されます。
2.期末試験について
 期末試験として、Webテスト形式の期末試験(20~30問程度を予定)を実施します。期末試験の受験をしない場合は、単位認定がされないので、ご注意ください。

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評価配分

ディベート レポート 小テスト 期末試験 その他 合計
10 % 0 % 50 % 40 % 0 % 100 %
 10 %   0 %   50 %   40 %   0 %   100 % 

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各回の授業内容

授業内容および目次 小テスト他 備考(教科書、参考資料等)
第1回 1)タイトル:
ゲーム産業の進化と市場概要

2)学習目標:
本講義全体の予定と説明。ゲームはなぜここまで巨大な市場となり、産業となったのか? その規模の大きさと過去50年の歴史の流れをあわせて見ることで、最新のゲーム産業のあらまし、日本の位置づけを明確にすることが目的です。

3)目次:
第1章 導入
第2章 ゲームのはじまりと進化の系図
第3章 ゲーム産業の状況
第4章 ゲーム産業のビジネスモデル

この回の課題
・小テスト
 
第2回 1)タイトル:
アーケードゲームの原点と進化

2)学習目標:
テレビの普及とともに生み出されてきた世界初のテレビゲームたち。ゲームの本質とは何か? また有名なアタリショックとスペースインベーダーはどのような影響を残したのか? 日本のゲームメーカーが台頭した理由と最新ゲームの盛衰を見つめ、市場形成で大事なものを理解することを目標とします。

3)目次:
第1章 世界初のテレビゲームたち
第2章 アタリの凋落とスペースインベーダー
第3章 日本のゲームメーカーの台頭
第4章 CGゲームの行く先と新たなゲームの形

この回の課題
・小テスト
 
第3回 1)タイトル:
ファミコンにはじまった家庭用ゲーム

2)学習目標:
花札、トランプ、インスタントライスやタクシー事業など、ゲーム事業開始前は意外なものにまで手を広げていた任天堂。玩具の先に出会ったエレクトロニクスゲームの可能性とともに形成されていった任天堂という娯楽創造会社の企業理念。その歴史をたどることで、ゲーム産業の本質を理解することが目的です。

3)目次:
第1章 任天堂という娯楽会社
第2章 ファミリーコンピュータと家庭用ゲーム
第3章 ファミコンの拡張とスーパーファミコン
第4章 眠れる獅子の10年

この回の課題
・小テスト
 
第4回 1)タイトル:
プレイステーションのデジタル革命

2)学習目標:
誰も破れないと信じられていた任天堂の牙城を崩したプレイステーション。そのスタートは驚くことに、まったくのゼロからでした。従来の常識にはない新たな策が次々と展開されたプレイステーションビジネスを分析し、ゲームがゲームだけでなく、世界を巻き込む大きな産業へと変貌していくさまを理解するのが目的です。

3)目次:
第1章 プレイステーション誕生前夜
第2章 すべてのゲームはここに集まる
第3章 従来の常識を打ち破った秘策の数々
第4章 プレイステーション2の衝撃

この回の課題
・小テスト
 
第5回 1)タイトル:
ハンディゲームマシンの進化

2)学習目標:
これからの時代をリードしそうなハンディゲーム機。その黎明期のゲーム&ウォッチとゲームボーイに見る娯楽の基本。そして、その後次々と生み出された数々のゲーム機から今後のゲームのあるべき姿を理解するのが目的です。

3)目次:
第1章 10年の時を経たゲームボーイ
第2章 ハンディゲーム機のライバルたち
第3章 光ディスクで対抗したPSP
第4章 異質な商品ニンテンドーDS

この回の課題
・小テスト
 
第6回 1)タイトル:
ゲームハードの盛衰

2)学習目標:
なぜ各社はゲームハードを出し続けるのか? 数多く発売され、消えていったゲームハードの歴史と教訓を理解しつつ、ゲーム事業のリターンとリスクを理解し、ゲームハードの未来を展望することが目的です。

3)目次:
第1章 ハード事業に名乗りを上げた各社
第2章 セガの挑戦と敗退
第3章 立ち上がる黒船マイクロソフト
第4章 新世代の攻防

この回の課題
・小テスト
 
第7回 1)タイトル:
ネットワーク化されるゲームと未来

2)学習目標:
同じゲームでありながら、アーケードゲーム、家庭用ゲーム機ともまったく違うゲーム内容とビジネスモデルを持つPCオンラインゲームとケータイゲーム。ネットワークを駆使したゲームの最新動向を見つつ、未来のゲームの姿を検討するのが目的です。

3)目次:
第1章 PCオンラインゲームの現状
第2章 ケータイゲームの進化
第3章 家庭用ゲームのネットワーク化
第4章 未来のゲームの姿

この回の課題
・小テスト
 
第8回 1)タイトル:
総括

2)学習目標:
ここまでの授業内容を総括し、現在ゲームというものが、どの位置に存在し、これからどうなっていくのか、事例を交えて総括。自分自身で未来を展望する視点を持つことが目標となります。

3)目次:
第1章 総括

この回の課題
・ディベート
・小テスト
 

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